Naukowcy KUL podsumowali dwuletnie badania nad AI i kreatywnością — projekty trafią do praktyki

Naukowcy z Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego w środę zaprezentowali wyniki dwóch lat pracy nad związkiem między sztuczną inteligencją a procesami twórczymi. Podsumowanie projektu odbyło się na kampusie KUL przy al. Racławickich w Lublinie; raport i towarzysząca mu wystawa narzędzi powstałych w ramach grantu zostały udostępnione publicznie 29 października 2025 roku.

Za projekt odpowiadał interdyscyplinarny zespół z Wydziału Nauk Społecznych i Wydziału Filozofii, kierowany przez dr hab. Annę Malinowską (Zakład Badań nad Technologią i Kreatywnością). Badanie, realizowane przez 24 miesiące i finansowane ze środków zewnętrznych, skupiało się na tym, jak algorytmy uczenia maszynowego mogą wspierać proces komponowania muzyki, pisania scenariuszy i projektowania wizualnego. Jak wyjaśniali prowadzący, celem nie było zastąpienie artysty, lecz stworzenie narzędzi wspomagających twórców — od amatora do profesjonalisty.

Na dzisiejszym spotkaniu zaprezentowano kilka konkretnych efektów: prototypy aplikacji do generowania melodii na podstawie nastroju, moduł wspierający redakcję tekstów dla scenarzystów oraz system rekomendacji dla projektantów grafik. Systemy te, zdaniem zespołu, mogą skrócić czas przygotowania pierwszych wersji dzieła oraz pomóc w eksploracji nietypowych rozwiązań estetycznych. „Nie chcemy, żeby maszyny pisały za ludzi; chcemy, by dawały nowe punkty wyjścia, czasem drobne zaskoczenie, które popycha autora do kolejnego kroku” — mówiła dr Malinowska podsumowując założenia badania.

W audytorium pojawił się też gość związany z lokalnym środowiskiem artystycznym — aktor Marcin Kwaśny, który opowiadał o doświadczeniu pracy z narzędziami stworzonymi w projekcie. Jego wypowiedź skupiła się na emocjonalnym aspekcie tworzenia: „Dla mnie najważniejsze jest to, że narzędzie przywraca radość z pierwszych prób; daje luz, żeby nie bać się pomyłki” — stwierdził. Dodał, że korzystał z prototypu do przygotowania krótkich etiud, co pozwoliło mu szybciej przełamywać blokady twórcze. Jeden z mieszkańców, który przybył na prezentację, podsumował krótko: „To daje nadzieję, że lokalna scena zyska nowe impulsy”.

W trakcie podsumowania omówiono także konkretne liczby: w projekcie wzięło udział 12 badaczy podstawowych, 8 doktorantów i 6 współpracujących artystów; przeprowadzono ponad 200 testów użyteczności z udziałem studentów i twórców z Lublina i okolic. Testy obejmowały łączną próbę 350 sesji twórczych trwających średnio 45 minut każda. Co istotne, część wyników została już wdrożona w formie otwartego oprogramowania dostępnego na uczelnianej platformie badawczej.

Jak się okazuje, projekt nie ogranicza się do pokazów i publikacji naukowych — jego praktyczne zastosowania mogą mieć wpływ na lokalne środowisko kultury i edukacji. Rektor KUL, prof. dr hab. Marek Borkowski, w liście odczytanym podczas wydarzenia podkreślił, że uczelnia planuje zaoferować warsztaty dla nauczycieli szkół średnich i instruktorów domów kultury. „Chcemy, by narzędzia trafiały do praktyki — do szkół, do galerii, do teatrów amatorskich. To inwestycja w potencjał twórczy naszego regionu” — powiedział w liście. Urząd Miasta Lublin zadeklarował natomiast pomoc przy organizacji cyklu pokazów w instytucjach kulturalnych.

Na miejscu, w sali wystawowej KUL, demonstracje przyciągały mieszankę studentów, dydaktyków i przypadkowych przechodniów. Obserwacja z terenu: w przerwach między pokazami można było usłyszeć żywe rozmowy o formach współpracy człowieka z maszyną; kilkoro studentów notowało pomysły do własnych projektów. Było wyraźnie widać zainteresowanie — no i trochę zdumienia, że to działa.

Dla mieszkańców przygotowano konkretne udogodnienia: wystawę prototypów można zobaczyć w Centrum Konferencyjnym KUL (wejście od al. Racławickich), codziennie w godz. 10:00–18:00 do 15 listopada 2025 r. Organizatorzy zapraszają również na bezpłatne warsztaty „AI w praktyce twórczej” zaplanowane na 10 i 11 listopada; liczba miejsc jest ograniczona — rejestracja przez formularz na stronie uniwersytetu (kul.pl/ai-kreatywnosc) lub telefonicznie pod numerem (81) 123 45 67. Dodatkowo materiały szkoleniowe i pliki z kodem źródłowym udostępniono na repozytorium projektu: github.com/kul-ai-creative (linki i instrukcje znajdują się na stronie projektu).

Projekt wywołuje pytania o przyszłość zawodów twórczych w regionie. Władze miejskie i uczelniane widzą w nim potencjał do stworzenia lokalnego ekosystemu dla start-upów z obszaru technologii kreatywnych. „Jeżeli potrafimy łączyć naukę z praktyką artystyczną, pojawi się szansa na nowe miejsca pracy i oferty edukacyjne” — powiedziała w krótkim komentarzu wiceprezydent Lublina ds. kultury, Ewa Nowicka. Z kolei przedstawiciele z branży kreatywnej zwracali uwagę, że konieczne będą dodatkowe szkolenia i dopasowanie programów kształcenia, by specjaliści potrafili efektywnie wykorzystać powstałe narzędzia.

Tło projektu sięga dwóch lat wstecz: w 2023 roku KUL uzyskał grant na badania nad interakcją człowiek–komputer w kontekście tworzenia artystycznego. Od tamtej pory zespół współpracował z lokalnymi teatrami, szkołami muzycznymi oraz pracowniami graficznymi. Efektem są publikacje naukowe, prezentacje na konferencjach oraz – po raz pierwszy publicznie — zestaw narzędzi gotowych do szerszych testów.

Co istotne dla mieszkańców: uczelnia zapowiada bezpłatne konsultacje dla lokalnych instytucji kultury, które chciałyby przetestować narzędzia w praktyce. Chętnych proszą o kontakt mailowy: [email protected]; w temacie wiadomości należy wpisać „Konsultacje – AI i kreatywność”. Organizatorzy deklarują odpowiedź w ciągu tygodnia.

Podsumowując — projekt KUL pokazuje, że badania nad AI nie muszą pozostać w laboratoriach; mogą tchnąć życie w lokalne inicjatywy kulturalne i edukacyjne. Pozostaje pytanie, jak szybko środowisko skorzysta z tych rozwiązań i czy prywatne inwestycje pójdą w parze z ofertą edukacyjną. Na razie w Lublinie rozmawiają o tym ludzie na korytarzach uczelni i w kawiarniach — i to jest dobry początek, no i tyle.

Źródło: Informacja własna